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2017年5月31日

昔のゲームはストーリーも育成も長かったということを改めて感じた話





おはようございます。

2017年5月の記事です。

最近ゲーム、特にRPGの話ばかりしているようですが、言い足りないのでさらに話をしたいと思います。

昔のゲームはとても長かったのです。

シューティングゲームの草分け、ゼビウスや1942などに見られるように、なかなかステージクリアまで行きませんし、ステージをクリアしたところでまたさらに延々と続きます。

パズルゲームの草分け的存在と筆者が勝手に認定する「バブルボブル」などに至っては、アーケードゲームとしては超絶の30分以上のゲーム時間をワンコインでやりきる猛者が現れ、興行的には全く儲からないゲーム台として有名でありました。

そのうち、ゲームも大衆化し、ストリートファイターなどの、「試合時間が決まっている」ゲームが登場し、これでゲーム回数の回転率向上が図られました。



RPGもキャラクターの成長にものすごく時間がかかった



RPG(ロールプレイングゲーム)についても、この傾向は顕著でした。

日本のRPGの草分けと言ってよい「ドラゴンクエスト(Ⅰとはつけない)」において、最初に出会う敵である青い「スライム」の経験値はわずか1EXP、獲得するゴールドも同じく1ゴールドでした。

少し稀に登場する赤い「スライムベス」は経験値は1で同じですが、獲得ゴールドが2倍の2と、お得感満載だったのです。

しかるに、最近のRPGの育成のインフレたるやなんということでしょう。

軽く、明治時代の通貨感覚から黒田日銀総裁緩和並みのインフレターゲットぶりです。

昭和生まれのプレイしていたRPGにおいては、その育成はかなりしんどく時間を食うものであった、けれどもそれも含めてゲームの味であったという感じが致します。

今のゲームは、よくも悪くも結果をすぐ求められる、スピード重視かつ他レーベルに顧客を持って行かれないように次々とイベントを投入する、いわば強制動的紙芝居的な面もあるように感じます。

いわば小説をじっくり読みたい昭和派と、動画音声加えてVRで効率的に情報収集をするのが当たり前になっている平成派のせめぎ合いといったところでしょうか。


ラスボスにできるだけ低いレベルで会いにいくというイベント競争



さてそんな骨太で攻略が難しい昭和のRPGにおいて、たとえばドラゴンクエストでは、「竜王会見斬」というイベントが少年ジャンプ誌上で繰り広げられました。

これは、最終ボス(ラスボス)である「竜王」の前にどれだけ「低い」レベルで到達できるか、ということを競うイベントで、どうしても経験値が上がってしまうところを抑えに抑えて、戦闘シーンは運に任せて逃げまくり、なんとかダンジョンを抜け竜王の玉座にたどり着くというものです。

ドラゴンクエストでは、最後の最強呪文ベギラマを覚えるのがレベル19で、レベル19では竜王を倒せる確率は半分半分、レベル20だと何とか倒せるというような感じでした。

MP(マジックパワー)を使い切るまで回復呪文を交えつつ、ひたすらダメージ一桁を竜王に与え続けてようやく勝てるという状況でした。

さて、この竜王会見斬、誌上で毎回記録が更新されていくのですが、最初はレベル18や17だったのが、レベル12まで一気に落ちたところで驚愕しておりましたところ、最後にレベル7!という状況で竜王に話しかけている猛者が現れ、一体この者はどれだけの時間をこのゲームにかけたのだろうかと気が遠くなったのを昨日のことのように覚えております。

なぜ、レベル7かというと、攻撃呪文ギラと睡眠呪文ラリホーを覚える最低レベルだからです。

基本的に、偶然に遭遇する戦闘は全て逃げるコマンドで回避し、どうしても回避できないイベント扱いの戦闘(必ずクリアしないとシナリオが次に進まない)については、ラリホーで眠らせてギラで攻撃、というパターンで進めるしかありません。

理論的にはそうだとしても、実践には気の遠くなるような時間がかかるはずです。

このように、昭和生まれの一部の層は、骨太なストーリーと手ごたえのある、いわば北九州製鉄所名物の「堅パン」のような歯ごたえ最高のRPGを求めているのです。

ドラゴンクエストで実現できるレベルの上限はレベル30、こうなるといつもは次のレベルに到達するまでの経験値を教えてくれる王様からも「そなたはじゅうぶんにつよい!なぜりゅうおうをたおせないのか」と叱られてしまう始末です。

そこまで育成するのにどれだけの時間を費やしたか、本当に思い出深いです。

現実世界からは逃走したい筆者からの論考は以上です。

(平成29年5月31日 水曜日)