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2014年1月21日

ドラクエⅡをプレイするために絶対必要だったふっかつのじゅもん

ドラクエ(Ⅱではありません)




おはようございます。

2014年1月の配信記事です。

ふっかつのじゅもん(復活の呪文)というものがありました。

最大52文字にも上る意味不明なひらがなの羅列暗号を何度となく打ち間違えながら、呪文の写し間違いにおののきながら、ドラクエⅡの世界に舞い戻ってはプレイしたものでした。

日本中の少年少女(当時)たちがロンダルキアのハーゴン神殿を目指した1987(昭和62)年1月の冬の日々があったのです。

ゲームのやり込み過ぎで青年たちが高校や大学受験に失敗したなどという社会現象も巻き起こしました。

当時、ロールプレイングゲームという概念はまだ定着していませんでした。

そしてパーティーを組んで冒険に出るなどというワクワクなシチュエーションはどのゲームにもなかったのです。

ゲームを超えた「世界」を示したのがドラクエⅡの世界観でした。

Ⅰ(公式には単なるドラゴンクエスト)ではたった1人だったプレイヤーが、一気に3人になりました。

ローレシアの王子として旅立つ主人公は、仲間を作っていくのです。

ほとんど会話はない3人ですが、ずいぶん生き生きしたパーティーでした。

お互いに探し回りなかなか会えないサマルトリアの王子、逆に犬に変えられてけなげについてくるムーンブルクの王女。

キャラクターが実に「立って」いました。





ものすごく世界は広かった!




とにかく、世界は広かったのです。

最近のRPGの世界は、何故か旅することができる範囲が不自然に狭められていて、あたかも紙芝居のようにイベントが繰り返されていくといった感じなのですが、とにかく、ドラクエⅡの世界は広いのです。

船を手に入れる前も広かったですが、船を手にすればもはや世界一周の旅が始まります。

マップは256マス×256マス=65536マスと、当時のゲーム世界としては破格の大きさでした(ドラクエⅠの100×100=10000マスでも十分広かったのに、単純計算で6.5倍です)。

容量の限界に挑戦したゲーム魂がありました。

まさに、世界を旅して紋章を集め、海を彷徨って精霊ルビスのほこらを探し当てたものです。

敵も強かったです。

ダンジョンも難しく経験値やゴールドもインフレしていないから、ゲームの謎解き前に「強く」なるための専門職人みたいな係もいましたっけ。

ドラクエⅢ以降は、ルーラという一度行った街にいつでもいける便利な魔法の呪文が「進化」するため、世界を旅しているという感覚が却って希薄となってしまいました。

輸送手段が発達すると、世界は狭くなることを、数十年経ってからしみじみと考えるのです。

…とこのままではドラクエブログになってしまいますので、続きは次回ということでご容赦ください。

(平成26年1月21日)